PRÁTICAS EDUCATIVAS UTILIZANDO A GAMIFICAÇÃO: POSSIBILIDADES COM O LMS MOODLE



PRÁTICAS EDUCATIVAS UTILIZANDO A GAMIFICAÇÃO: POSSIBILIDADES COM O LMS MOODLE
Caio Maqueise Alécio Pinheiro
Marilyn Aparecida Errobidart De Matos

30/09/2024
72-84
5
Este capítulo aborda as metodologias ativas e a gamificação como estratégias para promover a participação ativa dos estudantes no processo de aprendizagem. A gamificação é definida como o uso de elementos e mecânicas de jogos em contextos não relacionados a jogos para motivar e engajar pessoas. O presente estudo tem como foco uma reflexão teórica sobre a gamificação e os elementos dos jogos a partir de uma revisão da literatura tendo como referencial da gamificação: (Kapp, 2012), (Zichermann; Cunningham, 2011), (Werbach; Hunter, 2012). O estudo explora as possibilidades de aplicação da gamificação no LMS Moodle, destacando plugins como Level UP XP, Stash, Point of View e Learning Map. A metodologia utilizada é de natureza qualitativa, fundamentada numa revisão de literatura, que visa proporcionar uma compreensão na aplicação de técnicas de gamificação no contexto educacional mediado por tecnologias digitais. Conclui-se que, embora a gamificação não seja uma solução definitiva, ela pode enriquecer o ensino, especialmente com o uso das TDICs.
Ler mais...gamificação; moodle; educação; metodologias ativas.
TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS: FERRAMENTAS DISRUPTIVAS EM FAVOR DO ENSINO
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