GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO: ESTRATEGIAS INNOVADORAS PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

Code: 260421645
Downloads
0
Views
25
Compartilhe
Título

GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO: ESTRATEGIAS INNOVADORAS PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

Autores:
  • Erika Belinda Ramirez Altamirano

  • Eloyza Pérez Ccasa

  • Deyvi Calazan Velasco Falla

  • Saire Roenfi Guerra Lima

  • Yupanqui Pino Armando

DOI
  • DOI
  • 10.37885/260421645
    Publicado em

    31/05/2026

    Páginas

    18-31

    Capítulo

    2

    Resumo

    Introducción: La educación superior enfrenta el desafío de superar modelos pedagógicos transmisivos, demandando enfoques que promuevan la participación activa, la motivación y el desarrollo de competencias en los estudiantes. La gamificación y el aprendizaje activo emergen como estrategias con alto potencial transformador en este contexto. Objetivo: Analizar la evidencia científica disponible sobre el impacto de la gamificación y el aprendizaje activo en el rendimiento académico en la educación superior, identificando sus mecanismos, beneficios, limitaciones y perspectivas de integración pedagógica. Metodología: Se llevó a cabo una revisión sistemática de la literatura con base en las bases de datos Scopus, Web of Science, ERIC y Google Scholar, con un rango de publicación de 2011 a 2023. Se seleccionaron 68 estudios empíricos y teóricos mediante criterios de inclusión previamente establecidos. Resultados: Los hallazgos evidencian que la gamificación incrementa la motivación intrínseca y el compromiso estudiantil en un 73% de los estudios revisados, mientras que el aprendizaje activo mejora significativamente la comprensión conceptual y el pensamiento crítico. La integración de ambas estrategias potencia sus efectos individuales. Conclusiones: La gamificación y el aprendizaje activo constituyen estrategias pedagógicas eficaces para el contexto universitario actual, siempre que sean diseñadas con coherencia metodológica, alineadas con los objetivos de aprendizaje y adaptadas al contexto cultural y disciplinar del alumnado.

    Ler mais...
    Palavras-chave

    gamificación; aprendizaje activo; rendimiento académico; educación superior; motivación

    Licença

    Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional .

    Licença Creative Commons

    O conteúdo dos capítulos e seus dados e sua forma, correção e confiabilidade, são de responsabilidade exclusiva do(s) autor(es). É permitido o download e compartilhamento desde que pela origem e no formato Acesso Livre (Open Access), com os créditos e citação atribuídos ao(s) respectivo(s) autor(es). Não é permitido: alteração de nenhuma forma, catalogação em plataformas de acesso restrito e utilização para fins comerciais. O(s) autor(es) mantêm os direitos autorais do texto.

    PlumX