GAMIFICAÇÃO E SUSTENTABILIDADE: FERRAMENTAS LÚDICAS PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL NO SÉCULO XXI

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Título

GAMIFICAÇÃO E SUSTENTABILIDADE: FERRAMENTAS LÚDICAS PARA A EDUCAÇÃO AMBIENTAL NO SÉCULO XXI

Autores:
  • Pedro Henrique Farias Vianna

  • Silvana Maria Aparecida Viana Santos

  • Gabriel Mateus Silva Leite

  • Nubia Paulo de Costa Andrade

  • Sheila Sousa da Costa

  • Haciane Moreira da Silva Teixeira

  • Sara Yasmin Lima Pereira

  • Reuber Araújo Silva

  • Ana Paula da Costa Freitas

  • Ivanildo Gomes da Silva

DOI
  • DOI
  • 10.37885/241218558
    Publicado em

    28/02/2025

    Páginas

    419-430

    Capítulo

    28

    Resumo

    Este artigo explora a interseção entre gamificação e sustentabilidade, destacando o potencial das ferramentas lúdicas na educação ambiental no século XXI. O problema central abordado é como a gamificação pode contribuir para o engajamento e a conscientização ambiental em contextos educacionais, enfrentando desafios como a desmotivação de estudantes e a complexidade dos temas ambientais. O objetivo do estudo é analisar criticamente a literatura acadêmica para identificar estratégias gamificadas eficazes na promoção de uma educação ambiental mais envolvente e transformadora. A pesquisa foi conduzida por meio de uma revisão de literatura qualitativa, com análise de 14 artigos publicados em revistas científicas, 1 artigo de evento e 1 livro, todos em língua portuguesa, publicados nos últimos 10 anos. As fontes foram obtidas no Google Acadêmico, e os dados foram organizados e interpretados para construir uma visão abrangente sobre o tema. Os resultados apontam que a gamificação pode transformar a aprendizagem ambiental, tornando-a mais interativa, prática e atraente. Elementos como recompensas, desafios e narrativas têm impacto positivo no engajamento e na retenção do conhecimento pelos estudantes. O estudo conclui que a gamificação é uma abordagem promissora para a educação ambiental, mas destaca a necessidade de capacitação docente e de mais pesquisas empíricas para validar sua eficácia em diferentes contextos.

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    Palavras-chave

    Gamificação; Educação Ambiental; Sustentabilidade

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