A APICULTURA NOS JOGOS DIGITAIS: REPRESENTAÇÃO E UTILIZAÇÃO NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO INTEGRADO



A APICULTURA NOS JOGOS DIGITAIS: REPRESENTAÇÃO E UTILIZAÇÃO NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO INTEGRADO
André Felipe Da Silva Lima
Julia Karoline Rocha
Júlia Maria Dias Fernandes
Laysa Beatriz Fernandes De Aquino
Maria Alice Alves Da Costa
Raiany Vitória Lopes Da Silva
Luciene Xavier De Mesquita Carvalho
Lídia Gabriela Rodrigues De Souza

30/05/2024
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Objetivo: O principal objetivo deste trabalho é a investigação do uso dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas no Ensino Médio Técnico Integrado em Apicultura do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia, Campus Pau dos Ferros. Este processo inclui: a pesquisa quanto ao estado atual das práticas pedagógicas, a catalogação destes, a elaboração de uma ficha avaliativa para verificar a veracidade dessas representações e a elaboração de recomendações, considerando tanto as representações nos jogos quanto o Projeto Pedagógico do curso. Métodos: Como procedimentos metodológicos, foram desenvolvidas: a pesquisa de campo com professores do curso de apicultura, a fim de conhecer suas práticas pedagógicas; a pesquisa documental de catalogação dos jogos digitais; a elaboração e utilização da ficha avaliativa quanto às representações; e a elaboração das recomendações de acordo com o Projeto Pedagógico do Curso. Resultados: Dos professores entrevistados, nenhum relatou fazer uso de jogos digitais em sua prática pedagógica. Na catalogação dos jogos digitais, foram identificados oito jogos, representando uma boa temporalidade. A ficha avaliativa foi elaborada, levando em conta três categorias: Dados Técnicos, Experimentação e Interface do Jogo. Alguns jogos digitais se destacaram na avaliação da ficha e na comparação com o Projeto Pedagógico, em conformidade com os conteúdos e disciplinas do curso. Conclusão: Embora a utilização de jogos digitais como ferramentas pedagógicas ainda não seja uma realidade no curso Técnico de Apicultura, atualmente existem jogos com grande potencial representativo e amplas possibilidades de utilização de acordo com o Projeto Pedagógico, como Apico, Bee Simulator, Hay Day e Minecraft.
Ler mais...Aprendizagem, Catalogação, Gamificação, Multidisciplinaridade.
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